dimecres, 24 de febrer del 2010

dimarts, 23 de febrer del 2010

PREGUNTES 2N TRIMESTRE

DIJOUS 10-12

SIMBOLS I INSTANCIES

1-Com definiries un símbol?
2-Com definiries una instància?
3-Quines modificacions podem aplicar a una instància?
4-Quines modificacions podem aplicar a un símbol? Com afecten aquests canvis a les instàncies d'aquest símbol?
5-Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
6-Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?

1 SÍMBOL: Figura que podem modificar al convertir-la en una instància, es a dir, al passar-la al document. És el dibuix original. Els diferents símbols que tenim ens apareixen a la biblioteca.

2 INSTÀNCIA: Símbol portat al document on treballem, allí podem modificar-lo, es a dir, aplicar-hi filtres, deformar, etc. Podem tenir diverses instàncies d'un mateix símbol.

3 MODIFICACIONS QUE PODEM APLICAR A UNA INSTÀNCIA
Posició i tamany, vista 3D, efectes de color, filtres.

4 MODIFICACIONS QUE PODEM APLICAR A UN SÍMBOL
Deformar, afecta de manera que si deformem la punta d'una estrella i la convertim en una extrella fugaç, totes les instàncies que tenim al document d'aquest mateix símbol s'hauràn deformat també.

5 Si, perquè aquesta modificació forma part del símbol.

6 Si canviem la transparència d'una estrella no s'aplicarà a les altres, perquè estic modificant una instància, per tant no afecta a la resta.


DIJOUS 17-12

LINIA DE TEMPS

-Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?
-Què és el paper de ceba? Per a què serveix?
-Què és una capa màscara?

FOTOGRAMA: Es tracta d'un moment exacte d'un clip de vídeo, es com si fos una unitat de temps, contra més fotogrames, més temps durarà la pel•lícula.

FOTOGRAMA CLAU: Són fotogrames que marquen moments de canvi en un clip de vídeo, amb aquests, doncs, podem definir canvis en les propietats d'un objecte, per tant, faciliten la creació d'animacions.

PAPER DE CEBA: S’utilitza per veure els moviments anteriors i posteriors d’un moment en concret. La coordinació del qual s’aconsegueix movent els fotogrames claus; hi ha una opció què és moure tots els fotogrames claus. Serveix per acurar més el moviment d’un moment.

La capa MASCARA permet que altres capes es vegin, allà on coincideixin amb aquesta.

SO

-Quines formes de sincronització d'àudio permet flash?
-Quina diferència hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento / inicio).

1 Evento, inicio, detener i flujo.

2 Amb inici comença la cançó al primer fotograma i acaba quan es torna a repetir el primer fotograma, tot començant de nou. En canvi al evento cada cop que comença el primer fotograma comença la cançó novament mentre acaba la que a començat anteriorment.

CLIPS DE PEL·LICULA I GRAFICS

-Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel·lícula?
-Quina és la diferència principal entre un clip de pel·lícula i un gràfic?

1 Que són símbols, que tenen una línea de temps pròpia (però el moviment només és veu a la línea de temps principal, no a la pròpia).

2 Que al clip de pel·lícula el símbol fa el moviment encara que no arribin els fotogrames, i en un gràfic si no arriben els fotogrames el símbol deixa de moure’s.


DIJOUS 14-1

ELS BOTONS

-Explica quins són els 4 fotogrames clau dels botons, què permeten definir?
-On trobem botons de flash predissenyats?

1 Els 4 fotogrames dels botons són: repós, sobre, pressió i zona.

El primer, repós, mostra el boto en el seu estat i disseny original.

En el segon, sobre, li apliquem al botó, un canvi o una acció que volem que es mostri en quan ens situem a sobre o a la zona sensible del botó.

En el tercer, pressió, apliquem un canvi o una acció que volem que aparegui en quan pitgem el botó.

L'últim, zona, ens serveix per marcar l'área que volem que sigui sensible al ratolí. possant un cuadrat o la forma que sigui sobre el botó, marquem la zona que serà sensible de manera que al apropar-nos al botó apareixera l'efecte que hem aplicat al fotograma sobre.


2 Anant a ventana, biblioteca comunes, botones.


DIJOUS 21-1

INTERPOLACIO DE MOVIMENT

-Què és una interpolació de moviment?

És un tipus d’animació que consisteix en moure un objecte d’un lloc a un altre, creant un moviment suau sense haver d’anar ficant fotograma per fotograma.


DIJOUS 28-1

ACTIONSCRIPT

-Què és l'actionScript?
-Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
-Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó .

1 És un codi que s’utilitza en Flash per controlar les accions d’1 animació. S’utilitza sobretot per programar els boton o per parar l’acció.

2 Quan obrim ventana, acciones, s’obre l’action script on escrivim els codis.
Per controlar la linea de temps. Hem de crear una nova capa per les accions i seleccionar el primer fotograma d’aquesta capa. Aleshores obrim l’action script i escrivim el codi que ens interessa.
Pidem fer que l’animació comenci, es pari, torni a començar o que torni a un fotograma concret de l’animació.

3 btpausa.addEventListener(MouseEvent.CLICK,parar)
function parar(event:MouseEvent){
gotoAndStop(1);
}

DIJOUS 11-2

CINEMATICA INVERSA

-Què és la cinemàtica inversa?
-Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa?

1 És un mètode d’animació. Consisteix en uns paràmetres d’articulació d’un objecte. Es tracta d’uns “ossos” que es van col•locant dins de l’objecte que es vol animar, i es crearà el moviment a partir dels moviments que hagis creat a través d’aquests ossos. És com un esquelet que vas modificant dins del símbol en sí.

2 Herramienta Hueso.

divendres, 5 de febrer del 2010